سه شنبه ۱۰ تير ۱۴۰۴
خواندنی ها

انتقاد تند خالق Fallout از مدیران صنعت بازی‌های ویدیویی

انتقاد تند خالق Fallout از مدیران صنعت بازی‌های ویدیویی
پیام ویژه - گیم فا / تیم کین، خالق Fallout، می‌گوید افراد حاضر در موقعیت‌های مهم شرکت‌ها اختیار دارند، اما مسئولیت حفظ بازی‌ها را نمی‌پذیرند. تیم کین می‌گوید اجازه نداشت کد ...
  بزرگنمايي:

پیام ویژه - گیم فا / تیم کین، خالق Fallout، می‌گوید افراد حاضر در موقعیت‌های مهم شرکت‌ها اختیار دارند، اما مسئولیت حفظ بازی‌ها را نمی‌پذیرند.
تیم کین می‌گوید اجازه نداشت کد منابع اصلی بازی Fallout را در آرشیو شخصی‌اش نگه دارد و ممکن است برخی از دارایی‌های هنری آن برای همیشه از بین رفته باشند. شاید چهره‌هایی در نمایش گفت‌وگوهای بازی Fallout استفاده شده بودند را به یاد بیاورید. اگرچه با گذر زمان به دلیل انیمیشن‌های خشک زیبایی‌شان را از دست داده‌اند، اما نمی‌توان داستان کامل تحول بصری عناوین نقش‌آفرینی در اواخر دهه 90 را بدون آن‌ها روایت کرد. این دارایی‌ها، به گفته کین، نقطه عطفی در تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی کامپیوتری بودند، اما منابع اصلی استفاده شده در ساخت آن‌ها احتمالاً برای همیشه از بین رفته باشد. تیم کین طی پستی در کانال یوتیوبش گفت:
اگرچه بازی با بهره گیری از اسپرایت‌ها (تصویر متحرک یا ثابت دوبعدی) منتشر شد، اما همه چیز در واقع به صورت سه‌بعدی و با نرم‌افزارهایی مثل Maya ساخته شده بود. فایل‌های اصلی که حجیم بودند، روی نوارهای DAT ذخیره شدند، اما این نوارها دوام زیادی ندارند و پنج یا ده سال بعد خراب می‌شوند. بنابراین فکر می‌کنم همه فایل‌های اصلی از بین رفته‌ است.
کین در این ویدیو درباره علاقه‌اش به حفظ دارایی‌های بازی صحبت می‌کند. به او دستور داده شده بود تا کد منابع استفاده شده در ساخت بازی Fallout را نابود کند، اما با تلاش یکی از برنامه‌نویسان، این فایل‌ها نجات یافتند. بازی‌هایی که تیم خودش مالک آن‌ها بوده تا حد زیادی حفظ شدند، اما درباره آثاری مانند Fallout، وضعیت مبهم است. او این وضعیت را به حساب بی‌مسئولیتی شرکت‌ها می‌گذارد. کین گفته است:
بازار
من چیزهایی را از دست داده‌ام، با اینکه همیشه سعی کرده‌ام از آن‌ها محافظت کنم. اما شرکت‌ها مسئولیت بیشتری داشتند. تفاوت همین است.
او در پاسخ به اینکه چرا خودش پنهانی فایل‌ها را نگه نداشته است، گفت:
به من گفتند آن‌ها را نابود کن. من هم این کار را کردم. وقتی با تهدید به شکایت قضایی روبه‌رو می‌شوید، باید همه‌ چیز را حذف کنید.
کین همچنین با اشاره به سختی‌های حفظ آثار در دهه 90، گفت:
اوایل همه چیز فیزیکی بود و در اثر جابه‌جایی‌ها از بین می‌رفت. بعداً، دارایی‌ها دیجیتالی شدند ولی آنقدر حجیم بودند که پشتیبان‌گیری از آن‌ها سخت بود. بسیاری از اسناد طراحی من روی پلتفرم‌هایی مثل Confluence بودند که بک‌آپ گرفتن از آن‌ها بسیار دشوار است.
کین می‌گوید در شرکت Obsidian Entertainment هیچ‌وقت احساس نیاز به ایجاد یک آرشیو شخصی وجود نداشت، زیرا آنجا فرهنگ سازمانی قوی‌ای برای آرشیوسازی دارایی‌ها و کدها بعد از انتشار بازی‌ها وجود دارد. اما نکته کلیدی از نظر او این است که:
آرشیو سازی واقعی نیاز به همکاری جمعی دارد (از برنامه‌نویس و طراح گرفته تا طرفداران) ولی اغلب اوقات، این افراد یا دسترسی لازم را ندارند یا حق قانونی نگهداری داده‌ها را ندارند.
برای طرفداران بازی‌هایی مثل Fallout، دردناک است که بدانند چنین دارایی‌های نمادینی ممکن است برای همیشه از بین رفته باشند. برای بازی‌هایی با طرفداران کمتر یا مالکین آی‌پی‌های بزرگ که بی‌مسئولیت هستند، ریسک نابودی بسیار بالاتر است. کین می‌گوید:
چند ماه پیش ویدیویی درباره حفظ بازی‌ها ساختم. خیلی از شرکت‌ها دارایی‌های مربوط به آثارشان را از دست داده‌اند. من در آن ویدیو ناراحت به نظر می‌رسیدم و واقعاً هم ناراحت بودم. وقتی شما اختیار نگهداری این چیزها را به دست می‌گیرید و به دیگران می‌گویید که حق ندارند، پس باید مسئولیتش را هم بپذیرید. بارها دیده‌ام شرکت‌ها و خصوصاً مدیران رده بالا، می‌خواهند بدون داشتن مسئولیتی، اختیار کامل را به دست بگیرند، این واقعاً من را عصبانی می‌کند.


نظرات شما