پیام ویژه - گیم فا / بازیکن وارد جهانی میشود که بلافاصله او را در پیمایش مسیر و عبور از چکپوینتها و… راهنمایی میکند. بازی به او میگوید دشمن را شکست بده، شخصیت را نجات بده یا اینکه از این مسیر رد شو. اما اگر هیچ کدام از این ها معنایی نداشته باشند چه؟ اگر که هیچ هدفی در آنها نباشد؟
بسیاری از بازیها در سطح در تضاد با نیهیلیسم قرار میگیرند، همواره به بازیکن در طول بازی هدف میدهند و دائما او را در رسیدن به یک امر غایی همراهی میکنند، در حالی که بعضی از بازیها سعی میکنند در عین وفاداری به قوانین تجربه بازیکن، برعکس این امر را انجام دهند و تجربهای را هدفگذاری کنند که عاری از معنای نهایی باشد.

نیهیلیسم چیست؟
نیهیلیسم در مرکزیت خود به جهانی اشاره میکند که عاری از هرگونه معنا و هدف است. جهانی که در آن انسان، آواره و تنها پرسه میزند. نیهیلیسم را میتوان در حوزههای مختلفی بررسی کرد که هر کدام از این قانون پیروی میکنند. اگر بنا به نیهیلیسم اخلاقی باشد، اخلاقی نیست، اگر معرفتی باشد، معرفتی نیست و اگر… بنابراین نیهیلیسم عاری از قانون است.
اما وقتی که در Dark Souls زندگی میکنیم به نظر میرسد که قوانینی باشد، هدفی باشد و معنایی باشد. به نظر میرسد که نیهیلیسم در هیچکجای آن وجود نداشته باشد. اما چرا معمولا نیهیلیستی به نظر میرسد؟ چرا که این موضوع، ریشه در یک باور سنتی مردم دارد که هر چه تاریک و بدترکیب باشد را به نیهیلیسم نسبت میدهند. نیهیلیسم الزاما تاریک نیست و این تنها یک طرز نگاه به آن است.
در عوض در تجربهای چون The Stanley Parable میتوان ریشههای نیهیلیستی یافت در حالی که لحن روایت آن به طور جامع کمدی است. پس در این حالت میتوانیم نتیجه بگیریم که نیهیلیسم مساوی با تاریک بودن نیست. بلکه مساوی با هیچ است.

تحمیل
در بازیها معنا به بازیکن تحمیل میشود. کوئستها نشانگر مسیر هستند و XPها نشانگر ارزش و Bossها بیانگر مانعها و Endingها نشانگر پایان سفرها هستند. حتی UI بازیها هم دائما به ارزشها و مقادیر اشاره میکنند و هدفگذاری میکنند.
در واقع بازیها ماشین تولید هدف هستند. ماشینی که بازیهای نیهیلیستی میتوانند در هم خرد کنند.
در Dark Souls جهان در حال فروپاشی است و چرخهها در خود تکرار میشوند. بازی لحنی نیهیلیستی را در تار و پود خود پیاده میکند اما ابدا در روایت خود جای نمیدهد. در این بازی شخصیتها گرفتار سرنوشت خود هستند. مرگ دائما اتفاق میافتد. بازی به بازیکن اجازه نمیدهد صرفا با مرگ بمیرد. تو میمیری. بعد برمیگردی. سپس دوباره تلاش میکنی. دوباره و دوباره. سوال اینجا در این است که آیا این چرخه بیمعناست، یا خود تلاش برای ادامه دادن به آن معنا میدهد؟ این سوال جوابش بسته به بازیکن است.
اما از این طرف در بازیای چون NieR: Automata ما بیشتر و بیشتر با نیهیلیسم درگیر هستیم. بازی دائما سوالهایی میپرسد، سوالهایی که درگیرکننده هستند و ما را در عمق هستی و نیستی فرو میبرند.
چرا وجود داریم؟ هدف چیست؟ اگر هدفی وجود ندارد چه؟ آیا انسان بودن معنایی دارد؟ آیا معنا چیزی است که باید کشف شود یا ساخته شود؟ اینها همه سوالهایی هستند که در NieR: Automata با آنها درگیر هستیم. نیهیلیسم در اینجا به یک تجربه روایی تبدیل میشود.
شخصیتها در جهانی زندگی میکنند که بسیاری از باورهایشان درباره هدف و ماموریت، به تدریج متزلزل میشود. و بخش جالب ماجرا این است که در یک بازی همواره خود بازی از بازیکن میخواهد ادامه دهد.
یا در The Stanley Parable میتوان این امر را دقیقا در عمق گیمپلی پیدا کرد. بازی به تو میگوید که چه کاری انجام دهی و تو میتوانی اطاعت کنی. یا حتی نافرمانی کنی. اما حتی نافرمانی هم ممکن است به بخشی از ساختار بازی تبدیل شود. سوال مرکزی در این بازی در این است که اگر حتی شورش در مقابل دستورهای بازی از قبل درون بازی پیشبینی شده باشد، اختیار چه معنایی دارد؟ اینجا حتی میتوان ریشههایی از Absurdism پیدا کرد که به تلاش دوباره و دوباره انسانیت در عین بیمعنایی دنیای حاضر میپردازد.

بازی به مثابه پاسخ
بازیها همانطور که گفته شد برای وجود خود نیازمند قوانین و اهدافی هستند که آنها را به دنیاهای قابل زندگی تبدیل کنند. این قوانین هرچند در تضاد با نیهیلیسم قرار میگیرند. بنابراین شاید بتوان اینطور نتیجه گرفت که بازیها پاسخی همهجانبه به روی نیهیلیسم هستند. و این به اهمیت بیشتر و بیشتر بازیها در زندگی روزمره ما میافزاید.
شاید ارزش بازی در نتیجه آن نباشد، بلکه در تجربه آن.
پایان
اگر هیچ معنایی وجود ندارد، چرا ادامه میدهید؟ نمیدانیم. بعضی ادامه میدهند و بعضی نه. شاید پاسخ سادهای وجود نداشته باشد. اما بازیها تنها یک چیز برای گفتن دارند: حتی وقتی که هیچ چیز معنا ندارد، یک نفر پشت کنترلر یا کیبورد نشسته و دارد بازی میکند. شاید حتی توصیه نیهیلیستها در این دنیا چنین باشد، اینکه دنیا مسخره است، بیایید بازی کنیم.