يکشنبه ۱۲ بهمن ۱۴۰۴
خواندنی ها

در بازی Resident Evil Requiem شاهد تاثیر اقدامات گریس بر لیان خواهیم بود

در بازی Resident Evil Requiem شاهد تاثیر اقدامات گریس بر لیان خواهیم بود
پیام ویژه - گیم فا /کوشی ناکانیشی، کارگردان Resident Evil Requiem، می‌گوید در صورتی که بازیکنان در یک مکان مشخص بین گریس و لیان جابه‌جا شوند، تمام دشمنانی که گریس از میان ...
  بزرگنمايي:

پیام ویژه - گیم فا /کوشی ناکانیشی، کارگردان Resident Evil Requiem، می‌گوید در صورتی که بازیکنان در یک مکان مشخص بین گریس و لیان جابه‌جا شوند، تمام دشمنانی که گریس از میان برداشته است، برای لیان نیز مرده باقی خواهند ماند.
در Resident Evil Requiem، اقدامات بازیکن با یکی از شخصیت‌ها، چه گریس و چه لیان، می‌تواند به‌طور مستقیم بر تجربه شخصیت دیگر اثر بگذارد. دشمنانی که توسط یکی از این دو شخصیت در یک مکان مشخص کشته می‌شوند، برای شخصیت دیگر نیز مرده باقی می‌مانند. این مکانیسم، ارزش تکرار بازی را به شکل محسوسی افزایش می‌دهد. کوشی ناکانیشی، کارگردان بازی، این ویژگی را به‌عنوان یک راهبرد جدید معرفی می‌کند و تأکید دارد که چنین سیستمی امکان انجام کارآمدتر بازی را فراهم می‌سازد.
بازار
در سراسر تاریخ مجموعه Resident Evil، بارها شاهد نسخه‌هایی بوده‌ایم که در آن‌ها شخصیت‌های مختلف مسیرهای داستانی مستقل خود را داشته‌اند و اقدامات آن‌ها گاهی با یکدیگر تلاقی پیدا می‌کرده است. Resident Evil 2 و Resident Evil 6 از شاخص‌ترین نمونه‌ها در این زمینه به شمار می‌روند. با این حال، در توضیحی که کوشی ناکانیشی درباره Resident Evil Requiem ارائه داده، هر اقدامی که گریس انجام می‌دهد، می‌تواند اثری مستقیم و پایدار بر لیان داشته باشد.
در گفت‌وگویی تازه با PlayStation Blog، ناکانیشی درباره تیمارستانی صحبت کرده که هر دو شخصیت در آن با دشمنان مبارزه می‌کنند. او توضیح می‌دهد که داستان‌های آن‌ها در ادامه به مکان‌های متفاوتی منشعب می‌شود. چنین ساختاری برای این مجموعه چندان غیرمنتظره نیست، اما نکته متمایز اینجاست که اگر هر یک از شخصیت‌ها دشمنانی را در یک مکان مشخص از پا درآورند، آن دشمنان برای شخصیت دیگر نیز مرده باقی خواهند ماند.
ناکانیشی توضیح می‌دهد که اگر بازیکن در همان مکان از گریس به لیان تغییر شخصیت دهد، تمام دشمنانی که گریس نابود کرده است، برای لیان نیز مرده باقی می‌مانند و همین منطق درباره آیتم‌های موجود روی زمین نیز صدق می‌کند. با این حال، از آنجا که گریس همواره با کمبود مهمات روبه‌رو است، از بین بردن تمام دشمنان برای او کار دشواری محسوب می‌شود. در چنین شرایطی، استفاده از لیان برای نابودی دشمنانی که گریس ناچار به فرار از آن‌ها شده، یکی از نقاط برجسته طراحی گیم‌پلی این بازی به شمار می‌آید.
البته به نظر نمی‌رسد که هر دو شخصیت همواره در یک مکان حضور داشته باشند. گفته می‌شود مراحل مربوط به لیان گسترده‌تر هستند و او با استفاده از وسایل حمل‌ونقل اختصاصی خود در آن‌ها جابه‌جا می‌شود، در حالی که بخش‌های مربوط به گریس فضای بسته‌تر و خفقان‌آورتری دارند و بیشتر به فرمول کلاسیک وحشت بقا نزدیک هستند. با این وجود، تیمارستان تنها مکانی نیست که در آن چنین تعامل متقابلی میان اقدامات دو شخصیت رخ می‌دهد.
ناکانیشی تأکید کرده که هرچه بازیکن زمان بیشتری را صرف بازی کند، بیش از پیش متوجه می‌شود که اقدامات انجام‌شده در یک بخش چگونه بر بخش دیگر تأثیر می‌گذارند. همین مسئله باعث ایجاد نوعی متفاوت از ارزش تکرار نسبت به نسخه‌های پیشین این مجموعه می‌شود. او می‌گوید که به حداکثر رساندن کارایی در دورهای بعدی بازی، با در نظر گرفتن این ویژگی، تجربه‌ای سرگرم‌کننده و عمیق خواهد بود.
در عین حال، برخی آیتم‌ها به‌صورت انحصاری به گریس یا لیان تعلق دارند که از جمله آن‌ها می‌توان به مواد ارتقای تجهیزات اشاره کرد. به‌عنوان مثال، ارتقاهای مربوط به سکه‌های عتیقه در تیمارستان تنها برای گریس در دسترس هستند و لیان قادر به جمع‌آوری آن‌ها نیست. با این وجود، ارتقاهای سنتی برای لیان همچنان وجود دارند؛ از جمله بهبود سلاح‌ها و اعمال تغییرات فنی روی آن‌ها. ناکانیشی همچنین گفته که نسخه دمو که اخیراً در اختیار رسانه‌ها قرار گرفته بود، بیشتر بر گیم‌پلی اکشن‌محور لیان تمرکز دادد اما با پیشرفت بازی، حتی او نیز با چالش‌های دشوارتری مواجه خواهد شد. از این رو، ارتقای صحیح و هدفمند لیان در ادامه بازی اهمیتی حیاتی پیدا می‌کند.
Resident Evil Requiem در تاریخ ۲۷ فوریه (۸ اسفند ۱۴۰۴) برای ایکس باکس سری ایکس/اس، پلی استیشن ۵، رایانه‌های شخصی و نینتندو سوییچ ۲ با قیمت ۶۹.۹۹ دلار عرضه می‌شود.


نظرات شما